Articles et chapitres d’ouvrages

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Les articles ci-dessous sont autant que possible disponibles au téléchargement. Et si l’un d’eux ne l’est pas, je vous l’enverrai volontiers dans le cadre de nos “échanges épistolaires et intellectuels” selon l’expression consacrée des conditions de diffusion de certains éditeurs.

  • Boutet, Manuel (2017). « Multi-activité et moments à soi : quand les salariés doivent organiser eux-mêmes leur temps », dans Bidet A., Datchary C., Gaglio G. (dir.). Quand travailler c’’est s’organiser. La multi-activité à l’ère numérique, Paris, Presses des Mines, p.97–111.
  • Boutet M., Mestre D., Sainsaulieu I., Vega A. (2017), « La réalité virtuelle en santé mentale : un jeu de miroirs entre disciplines scientifiques », in Sainsaulieu I., Saint-Martin A. (dir.), L’innovation en eaux troubles. Sciences, techniques, idéologies, Vulaines sur Seine, Éditions du Croquant.
  • Samuel Coavoux (avec Manuel Boutet et Vinciane Zabban), 2016, What We Know About Games: A Scientometric Approach to Game Studies in the 2000s, Games and Culture, n°22.

    [ Article ]

    This article proposes a reflexive approach on the scientific production in the field of game studies in recent years. It relies on a sociology of science perspective to answer the question: What are game studies really about? Relying on scientometric and lexicometric tools, we analyze the metadata and content of a corpus of articles from the journals Games Studies and Games & Culture and of Digital Games Research Association (DiGRA) proceedings. We show that published researches have been studying only a limited set of game genres and that they especially focus on online games. We then expose the dif- ferent ways game studies are talking about games through a topic model analysis of our corpus. We test two hypotheses to explain the concentration of research on singular objects: path dependence and trading zone. We describe integrative properties of the focus on common objects but stress also the scientific limits met by this tendency.
  • Manuel Boutet (avec Hovig Ter Minassian), 2015, « Les jeux vidéo dans les routines quotidiennes », espaces populations sociétés n°1–2, Dossier Métro - boulot - dodo : quoi de neuf dans nos routines de mobilité ? coordonné par Joël Meissonnier et Cyprien Richer.

    [ Article ]

    Du fait de leur banalisation, les équipements numériques sont aujourd’hui un analyseur remarquable des transformations des rythmicités quotidiennes et des rapports à l’espace et au temps qui en découlent. En étudiant la territorialisation des pratiques du jeu vidéo, nous analysons la façon dont celles-ci s’immiscent dans tous les lieux et les moments de la journée, participant ainsi à la recomposition des routines. À partir de données statistiques originales, nous présentons les grands déterminants de la place que les usagers accordent au lieu du déplacement dans leurs pratiques de jeu. Puis, à partir d’entretiens semi-directifs, nous explorons les dynamiques fines de composition et recomposition des routines auxquelles l’activité de jeu participe, en particulier à partir de sa pratique en mobilité. Une telle analyse montre que les équipements numériques accompagnent les transformations actuelles de la vie quotidienne en donnant aux acteurs la maîtrise d’un grain fin des temporalités et des spatialités, qu’ils mettent en œuvre tout long de la journée et au sein des lieux qu’ils habitent ou qu’ils traversent.
  • Alexandra Bidet, Manuel Boutet, Frédérique Chave, Carole Gayet-Viaud et Erwan Le Méner, 2015, « Publicité, sollicitation, intervention. Pistes pour une étude pragmatiste de l’expérience citoyenne », SociologieS, Dossier Pragmatisme et sciences sociales : explorations, enquêtes, expérimentations préparé par Daniel Defaï, Alexandra Bidet, Joan-Stavo-Debauge, Roberto Frega, Antoine Hennion et Cédric Terzi.

    [ Article ]

    Cet article interroge les apports possibles du pragmatisme à une ethnographie de la citoyenneté, à côté de l’étude classique des mobilisations collectives, du vote ou des problèmes publics. Prenant au sérieux l’idée de la démocratie comme mode de vie, l’enquête consiste à saisir la formation de la culture et de la capacité d’agir politique depuis les expériences ordinaires de la coexistence. L’attention se porte sur des actions, apparemment mineures, témoignant d’un sens politique, visant le monde en tant qu’il est commun. Appliquée aux espaces publics urbains, cette démarche conduit à identifier ce qui trouble et sollicite les personnes au gré de leurs déplacements et à examiner la transformation éventuelle de ces sollicitations en interventions.
  • Manuel Boutet (avec Bidet A.), 2014, « Pluralité des engagements et travail sur soi. Le cas de salariés ayant une pratique ludique ou bénévole », Réseaux, Dossier Le sujet et l’action à l’ère numérique présenté par Franck Cochoy et Christian Licoppe, vol. 6, n°182, p. 119–152.

    [ Article ]

    Cet article examine la façon dont une pluralité d’engagements peut être un ressort d’individuation, c’est-à-dire ouvrir l’espace d’une pratique de soi. A travers deux enquêtes empiriques, nous nous intéressons au cas de salariés ayant développé, à côté de leur travail, un engagement dans une activité bénévole ou ludique. Cultivée, cette pluralité d’engagements permet un travail sur soi, qui se définit par deux traits : un relatif détachement à l’égard de la situation salariale et l’exploration curieuse d’intérêts émergents. Ce travail sur soi est une ressource de réflexivité à l’échelle du quotidien, et une source de réinvention de soi à l’échelle biographique. Le suivre nous amène finalement à reposer la question de l’individuation des collectifs à partir de l’individuation des personnes.
  • Manuel Boutet (avec Berry V. et Coavoux S.), 2014, « Ways of playing. The differentiation of practices in online video games », dans M. Grenfell, F. Lebaron, Bourdieu and Data Analysis, London, Peter Lang, p. 165–179.

    Our collaborative work started as a reaction to some of the core assumptions of the newly developed discipline of “Game Studies”. That body of literature, akin to cultural studies, is taking root in academia. It makes the assumption that video games are a new medium that needs to be studied using new ways of investigation. This difference is believed to be best studied by analysing the rules of the games. Most of the time, the study of games as mere formal systems of rules does not document what players actually do while playing. The studies which do so, in precise, thorough ethnographies, depict a particular way of playing, but rarely the diversity of play styles.
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  • Ter Minassian H., Colón de Carvajal, Boutet M., Triclot T. (2014), « “Where is Life? ComitmentCommitment and Micro-interactions in Videogames », in Stobbart D., Evans M., (dir.), Engaging with Videogames: Play, Theory and Practice, Inter-Disciplinary Press, p. 53–63.
  • Manuel Boutet (avec Bidet A. et Chave F.), 2013, « Au-delà des interactions, l’unité de l’expérience. Un apport du pragmatisme illustré par trois enquêtes de terrain », activités.org, Dossier Pragmatisme et activités : des interactions aux transactions coordonné par Christian Brassac et Manuel Zacklad, vol. 10, n°1, p. 172–191.

    [ Article ]

    La notion d’interaction, au cœur de bien des approches issues de la tradition pragmatiste, a nourri des recherches focalisées sur la production d’intelligibilité mutuelle entre les participants, notamment dans le champ du travail. Cet article montre qu’il convient toutefois d’introduire une notion plus large, celle de transaction, pour caractériser l’apport de cette tradition. On peut alors saisir son actualité pour l’étude du travail dans nos sociétés de plus en plus technicisées et cosmopolites, en particulier là où l’activité est menée par des participants aux perspectives radicalement hétérogènes. Trois études de cas, respectivement dans un centre de contrôle du trafic téléphonique, dans des services pédiatriques de soins d’urgence, et sur la pratique de jeux en ligne au travail, viennent illustrer notre argument. Ces activités collectives ne reposent pas sur la recherche d’une intelligibilité mutuelle, mais sur des formes de vie développées au travail, des rencontres ponctuelles entre des engagements qui s’ignorent et l’entrelacement par chacune des activités. Dans ces contextes, la notion de transaction permet de porter une attention particulière au rôle des dispositifs numériques, des tiers et des rythmes personnels.
  • Manuel Boutet (avec I. Colón de Carvajal, H. Ter Minassian, M. Triclot), 2013, « Au­-delà du virtuel : interactions sociales et spatiales dans et autour d’un univers vidéoludique », Revue MEI, Médiation et Information, n°37, Dossier Les territoires du virtuel. Mondes de synthèse, univers virtuels, serious games, sites de rencontres… coordonné par A. Rodionoff, p.103–116.

    [ Article ]

    Les pratiques collectives de jeux vidéo favorisent les échanges et les moments partagés d’exploration des mondes virtuels. Mais la diversité de ces pratiques est encore mal documentée, malgré certains travaux ethnographiques qui ont défriché les terrains des jeux en ligne à univers persistant. À travers une méthodologie, inédite dans les Game Studies, d’enregistrement multicaméras de plusieurs situations de jeu hors ligne, il est possible de montrer toute la richesse des expériences vidéoludiques fondées sur des interactions sociales et spatiales, et caractérisées par l’alternance de moments de relâchement et de tension, de connexion et de déconnexion, de plaisir et d’ennui, d’orientation et de pertes de repères. En définitive, les interactions sociales et spatiales entre joueurs et jeux et entre joueurs eux-mêmes favorisent le brouillage des limites entre ce qui est le jeu et ce qui ne l’est pas, entre ce qui est dans le jeu et ce qui est hors du jeu, faisant tomber la barrière déjà floue entre réel et virtuel.
  • Manuel Boutet, 2013, « Un jeu web vu depuis ses avatars imagés », dans E. A. Amato, E. Perény, Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives, Hermès Science Publications.

    L’analyse étymologique montre que le terme « avatar » est issu de l’hindouisme. Pour autant, le phénomène inscrit les espaces sociaux virtuels dans un « système-monde » (Marcus, 2010) en développant des imaginaires médiatiques mondialisés. Les jeux web, à travers les façons dont les participants y agissent et s’y orientent, constituent un véritable laboratoire pour l’étude de la réception des médias contemporains. Etant constitués, comme le web lui-même, de pages reliées, ces jeux ont une malléabilité qui permet aux participants de prolonger le procès de conception. Les avatars, en particulier, sont des « agrégats » : chaque « avatar hypermédiatique » est un ensemble structuré de documents (Amato, Pereny, 2009). Aussi, ces « corps intentionnels » sont à la fois sensibles aux intentions des concepteurs (Taylor, 2003) et formés de traces de tout ce que fréquentent les joueurs : une multitude d’œuvres étrangères les unes aux autres et pourtant contemporaines pour leurs publics. Cette implication des participants est encore augmentée dans les jeux web gratuits et associatifs que nous étudions depuis plusieurs années (Boutet, 2003). Les centaines de « jeux alternatifs » sont en effet développés dans des conditions bien différentes des jeux commerciaux . D’une part, il n’y a pas d’éditeur tenu de défendre son « contenu officiel » du jeu pour en justifier le prix. D’autre part, la gratuité, l’animation bénévole, et la gestion associative favorisent une participation étendue des joueurs (Boutet, 2010).
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  • Manuel Boutet, 2012, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux n°173–174, Dossier Les formes ludiques du numérique coordonné par Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban, pp. 207–234.

    [ Article ]

    Partant de trois terrains ethnographiques, l’article propose une observation rapprochée des pratiques de jeu vidéo. Dans l’activité de jeu, au fil des répétitions, se constituent des formes sociales, et plus précisément des styles de jeu. La répétition joue dans les jeux vidéo, comme dans de nombreuses formes populaires, un rôle central. Trois styles sont décrits, à travers leur genèse et leur mise en partage, afin de souligner la pluralité des voies ouvertes à la stylisation. Ces styles émergent de l’exploration locale de ce qui fait un bon moment, aussi semblent-ils parfois bien singuliers à ceux qui les découvrent dans l’espace public. L’indifférence peut alors laisser place à des controverses sur ce qui compte.
  • Manuel Boutet, 2012, « Mondes en ligne, mondes sensibles. La nostalgie, un point d’entrée pour l’ethnographie », dans H. Ter Minassian, S. Rufat, S. Coavoux, Espaces et temps des jeux vidéo, collection L>P, éditions Questions Théoriques.

    [ Article ]

    Dans la tradition réflexive de l’ethnographie, nous proposons de partir d’un sentiment éprouvé par l’ethnographe – la nostalgie du terrain. Elle nous est apparue comme une qualité sensible de ces mondes qui reste attachée à ceux qui les quittent. Explorer les différentes facettes de ce sentiment permet de pointer des dimensions de ces mondes vécus jusqu’ici peu explorées par les chercheurs. En effet la valeur du jeu pour ses participants ne peut être réduite au seul moment de jeu, et elle dépasse la question des règles ou du calcul. Aux mystères de la découverte des complexités de ces mondes singuliers succède avec le temps le poids familier de l’expérience humaine. Nous soulignons l’importance de l’émotion et du souvenir, et plus précisément à travers eux, de deux aspects : le moment esthétique du jeu, et les présences hors ligne des jeux vidéo.
  • Manuel Boutet, 2011, « Un rendez-vous parmi d’autres. Ce que le jeu sur internet nous apprend du travail contemporain », ethnographiques.org n°23, Dossier Analyser les présences au travail : visibilités et invisibilités coordonné par Alexandra Bidet et Dominique Schoeni [en ligne].

    [ Article ]

    Que peut nous apprendre l’essor des « jeux de rendez-vous » sur le travail contemporain et les collectifs qui s’y inventent ? Si le jeu peut constituer un bon analyseur du travail, c’est que l’intrication de ces deux activités ne se résume pas aux deux interprétations courantes, qui voient dans le jeu un divertissement ou un entraînement. En partant d’entretiens menés avec des joueurs d’un jeu en ligne sur internet, on montre que la forme prise par la pratique de jeu varie selon l’activité de travail où elle s’insère, en particulier selon la présence ou non d’une situation de multi-activité, où se multiplient les communications à distance et les sollicitations hétérogènes dans le cours de l’activité. Le jeu donne ainsi à voir le travail déployé pour maintenir une cohérence de l’activité dans les contextes professionnels, plus nombreux aujourd’hui, où les temps sont individualisés, les arrangements techniques, laissés à la responsabilité du travailleur, et les sollicitations hétérogènes. On comprend aussi que s’y développent des nouvelles formes de sociabilités essentiellement basées sur le partage de rythmes.
  • Manuel Boutet, 2010, « Innovation par l’usage et objet-frontière », Revue d’anthropologie des connaissances 1/2010 (Vol 4, n° 1), Dossier Retour sur la notion d’objet-frontière coordonné par Pascale Trompette et Dominique Vinck, p. 87–113.

    [ Article ]

    Au cours de cinq années d’ethnographie du jeu en ligne « Mountyhall, la terre des trõlls », nous avons observé ses participants expérimenter d’autres interfaces que l’interface officielle. De telles modifications touchent les jeux industriels les plus diffusés aujourd’hui, en ligne comme hors ligne, aussi bien que les jeux gratuits et associatifs – domaine rarement exploré par les Game Studies. Nous montrons que ces « innovations par l’usage » relèvent moins de l’« intelligence de la foule » que de l’engagement sur leur temps libre de participants qui sont par ailleurs des professionnels. L’interface du jeu est alors un objet-frontière qui permet leur coordination. Contrairement aux mondes professionnels initialement bien distincts étudiés par Star et Griesemer, les « joueurs » ne connaissent pas ici leurs compétences respectives. Aussi, l’objet-frontière joue le rôle nouveau de point de frottement. L’intérêt que suscite l’objet, qui dépend de la façon de s’orienter des acteurs, guide les premiers mouvements par lesquels ils se révèlent leurs compétences les uns aux autres.
  • Manuel Boutet, 2009, “ Un objet peut en cacher un autre. Relire Un art moyen de Pierre Bourdieu au regard de trente ans de travaux sur les usages ”, Réseaux, n°155, pp.180–214.

    [ Article ]
    [ Accès au numéro 155 de la revue Réseaux sur Cairn ]
    [ Présentation du numéro 155 de la revue Réseaux aux éditions de La Découverte ]

    Nous soulignons la richesse et l’actualité d’une étude pionnière : Un art moyen. Cet ouvrage se distingue des autres travaux de Pierre Bourdieu par un intérêt pour la genèse pratique de normes populaires. Le relire aujourd’hui amène à repérer un hiatus entre les deux premiers chapitres. Le premier construit le modèle de la photographie comme pratique familiale et identitaire. L’actualité du deuxième est de dépasser l’unité d’analyse « famille ». Il ouvre ainsi sur l’étude des « pratiques » et de leur diffusion, questions récemment mises à l’agenda dans des champs aussi différents que les « Sciences de l’Information et de la Communication » ou les « Practice-based Studies ».
  • Manuel Boutet, 2008, “ S’orienter dans les espaces sociaux en ligne. L’exemple d’un jeu ”, Sociologie du travail, vol.50, n°4, pp. 447–470.
    [ Après avoir lu l’article, écrivez-moi: manuel (point) boutet (arobase) free (point) fr ]

    [ Article ]
    [ Un billet de blog suscité par cet article ]
    [ Le site de l’éditeur Elsevier ]

    Nous étudions l’espace social formé autour du jeu en ligne Mountyhall en partant, non pas de la distinction entre « réel » et « virtuel », mais des circulations concrètes des participants. L’article privilégie deux entrées : le « cosmopolitisme » des espaces sociaux en ligne et l’alternance entre connexion et déconnexion. Le croisement de l’enquête ethnographique avec l’analyse de statistiques et de graphes conduit à proposer la notion de « principe d’orientation ». Celle-ci permet de rendre compte de la façon dont les participants eux-mêmes tracent des frontières et étiquettent les activités. Deux « principes d’orientation » sont plus particulièrement analysés ; l’un concerne les temporalités du jeu, l’autre la géographie de cet espace social en ligne.
  • Séminaire de réflexion Isaac Joseph, 2007, “ L’empreinte d’Isaac Joseph. Explorations croisées ”, in C. Saturno et D. Cefaï (éds.), Itinéraires d’un pragmatiste. Autour d’Isaac Joseph, Paris, Economica, Coll. “ Etudes sociologiques ”, pp. 185–201.

    Il y a un paradoxe à évoquer la sociologie d’Isaac Joseph. Plus qu’il ne plaidait pour une discipline, il rappelait sans cesse l’urgence à faire de la sociologie. Notre contribution entend ainsi présenter comment nos recherches doctorales puisent dans la richesse des pistes de réflexion et d’analyse ouvertes par sa pensée. Ce texte est au croisement de nos différents cheminements. Sa rédaction ne fut pas l’occasion d’une entreprise de mise en cohérence de son enseignement. Elle traduit au contraire notre volonté de constituer un témoignage commun à partir d’expériences diverses, par une série d’alignements locaux. C’est dans les enseignements qu’Isaac Joseph tirait de son analyse de l’expérience du citadin et des interactions en milieu urbain, dans la continuité de l’école de Chicago, que nous avons trouvé les principes communs sur lesquels nous rejoindre. En particulier, l’idée que l’intelligence du monde social est celle des acteurs, avant d’être le produit de l’activité du chercheur, oblige à une attention au terrain, à un regard patient, méthodique, inventif. Reprenant couramment le mot de Goffman – ne pas traiter les situations comme « la cousine de province » , Isaac Joseph nous invitait à placer leur étude au coeur de notre travail, comme le moyen d’une sociologie exigeante, soucieuse de la diversité des vocabulaires employés. Leur description, reconnue comme activité scientifique de plein droit, n’est pensée ni comme résultat ni comme but mais comme point de départ nécessaire de l’enquête. Le sociologue est de la sorte sommé d’entrer dans la place, laquelle devient elle-même objet d’étude. Observant, décrivant, cette microsociologie attentive à l’écologie des situations n’a pas « vocation à rapetisser la discipline, à se limiter à des ‘‘configurations ponctuelles’’, à fournir des vignettes illustratives aux logiques structurales ». Et de préciser : « Je pense au contraire qu’elle approfondit et surdétermine le jeu des structures, qu’elle élargit le souci du chercheur ».
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  • Manuel Boutet, 2006, “ L’ordinateur à l’état sauvage. Une approche écologique ”, in A. Bidet, A. Borzeix, T. Pillon, G. Rot et F. Vatin, éds., Sociologie du travail et activité, Toulouse, Octarès, Coll. “ Le travail en débats ”, pp. 29–45.

    [ Article ]

    L’ordinateur est capable d’inclure des ensembles toujours plus vastes par sa tendance à la connexion et sa structure modulaire. Ainsi conçu, il semble porteur d’une promesse : pouvoir négocier avec la technique. Bruno Latour considère que nous sommes de plus en plus confrontés à des situations où les interfaces homme-machine se développent ; voire cèdent la place à des configurations où un humain est enserré par les automatismes. Selon le symbolisme qu’il propose, distinguant humains (H) et non-humains (NH) : les situations H-NH se développent voire cèdent la place aux situations NH-NH-NH-H-NH-NH-NH. Ce que nous appelons la promesse de « l’ordinateur personnel » est alors de pouvoir traiter avec toute situation NH-NH-NH-H-NH-NH-NH comme s’il s’agissait d’une situation H-NH. Le trait in-questionné, qui fait l’unité de la notion d’ordinateur, est finalement cette formule « un pour un » qui construit au sein de la technique un vis-à-vis à l’humain. Le dépanneur, en prolongeant l’interface, donne à ce vis-à-vis une oreille et un visage.
  • Manuel Boutet, 2004, “ Statut et lectures des pauses en sociologie du travail. Un objet d’étude impossible ? ”, Histoire et Sociétés, Revue européenne d’histoire sociale, n°9, Dossier “ La sociologie du travail aujourd’hui et ses catégories ” coordonné par Alexandra Bidet, pp. 6–17.

    [ Article ]
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    L’article se propose d’étudier la manière dont les « pauses » ont été appréhendées par la tradition de sociologie du travail. Comment traite-t-on des pauses ? Pourquoi sont-elles si peu traitées ? L’analyse du statut et des lectures des pauses permet d’éclairer la manière dont la sociologie du travail s’est historiquement construite, sur la triple base d’un certain rapport « éthique » du chercheur à ses terrains, d’un strict découpage entre travail et hors-travail et d’une posture de critique sociale. Elle conduit aussi à réévaluer les activités qui accompagnent le travail, en les inscrivant dans les temporalités qui sont les leurs. L’analyse de l’activité de travail se trouve rouverte.
  • Manuel Boutet, 2003, “ Des jeux d’adultes ? Corporéïtés et sociabilités dans les cyberespaces ludiques ”, in M. Roustan (éd.), La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité, Paris, L’Harmattan, pp. 99–113.

    [ Article ]

    Nous nous intéressons à des jeux informatiques joués par e-mail, au tour par tour, par des adultes. L’un de ces jeux, appelé Mountyhall, présente la particularité que des collègues de travail, des amis, des couples, des familles, y jouent ensemble. Partant de ce constat, nous examinons dans différents jeux informatiques, les rapports entre les dispositifs et les sociabilités associées. Etudier des jeux d’adultes plutôt que des jeux d’adolescents permet de déplacer le regard, du jeu comme occasion de former un groupe au jeu participant de la gestion de réseaux de sociabilités. Nous montrons d’abord qu’il peut y avoir interaction même « sans le corps », même « à distance », grâce à des repères, des indices construits par le jeu. Le jeu et sa règle, par les rôles qu’ils définissent, mettnt en scène la présence à l’autre et préparent la forme des collectifs.
  • Groupe Mesure, 2003, “ Le sens de la mesure. Pour l’économie en sociologie : usage de soi, rationalisation et esthétique au travail ”, Terrains et travaux, n°4, “ Enquêtes sur l’activité économique ”, ENS-Cachan.
    [ Disponible en ligne ]